event

ក្រុមហ៊ុន AdColony៖ ឱកាស​ផ្សាយ​ពាណិជ្ជកម្ម​ទៅ​កាន់​អ្នក​លេង​​ហ្គេម លើ​​ឧបករណ៍​​​ចល័ត អ្នក​ទីផ្សារ​កម្ពុជា​គួរ​តែ​ផ្តោត​លើ​ការ​លេង​ហ្គេម​ លើ​​ឧបករណ៍​ចល័ត​

អ្នក​ទីផ្សារ​នៅ​កម្ពុជាគួរតែផ្តោត​លើការលេងហ្គេមលើឧបករណ៍​ចល័ត ដើម្បី​ពង្រីក​វិសាល​ភាព​ម៉ាក​យីហោ​របស់​ពួកគេ។ នេះ​បើ​យោងតាមការឱ្យដឹង​ពី​ក្រុមហ៊ុន Httpool ដែល​ជា​ក្រុមហ៊ុន​​តំណាង​ផ្លូវការ​នៅ​កម្ពុជា​របស់​ភ្លែតហ្វម​​បណ្តាញ​ទំនាក់ទំនង​សង្គម Facebook, TikTok និង Spotify។ នៅ​ក្នុងការបង្ហោះនាពេលថ្មីៗនេះ ក្រុមហ៊ុន Httpool ពន្យល់អំពី​របៀប​ដែល​អ្នក​ទីផ្សារ​​អាច​ពង្រីក​ទស្សនិកជន​គោលដៅ​ របស់​ពួកគេ​ដោយ​ប្រើប្រាស់​​ឱកាស​ផ្សាយ​ពាណិជ្ជកម្ម​ដែល​ផ្តល់​ជូន​ដោយ​ការ​លេង​ហ្គេមលើ​ឧបករណ៍​ចល័ត។

ការ​រីក​ចម្រើន​ផ្នែក​បច្ចេក​វិទ្យា​យ៉ាង​ឆាប់រហ័ស​ បាន​ធ្វើ​ឱ្យ​សមត្ថភាព​​ទូរស័ព្ទ​​របស់​​យើង​មាន​ភាព​​ប្រសើរ​​ឡើង​​យ៉ាង​​ខ្លាំង។ វា​គ្រាន់តែ​ជា​បញ្ហា​នៃ​ពេល​វេលា​ប៉ុណ្ណោះ ដែល​ក្រុមហ៊ុន​​ផលិត​ហ្គេម​ត្រូវការ​ ដើម្បីតាមឱ្យទាន់​បច្ចេកវិទ្យា​ទាំង​នេះ ​ដោយ​ផលិត​ហ្គេមលើ​ឧបករណ៍​ចល័តដ៏អស្ចារ្យ ដើម្បី​ទាក់​ទាញ​ចំណាប់​អារម្មណ៍ ​របស់​ទស្សនិកជន​​​នៅ​ទូទាំង​ពិភព​លោក។ បច្ចុប្បន្ន​នេះ ហ្គេមលើ​ឧបករណ៍ចល័ត​សន្សឹមៗ​កំពុង​ក្លាយ​​ជា​ជម្រើស​ដ៏ពេញ​និយម​បំផុតមួយ ​នៃ​ការ​កម្សាន្ត។ អ្វី​ដែល​​គួរឱ្យ​ភ្ញាក់​ផ្អើល​នោះ គឺ​​មិន​មាន​ការ​កំណត់​​អាយុ​ក្នុងការលេង​ហ្គេមឡើយ។  ស្ថិតិ​បង្ហាញ​ថា មនុស្ស​គ្រប់​ជំនាន់​រីករាយ​នឹង​ការ​ចំណាយ​ពេល​វេលា​ក្នុងការ​​​ដោះស្រាយ​ល្បែង​ផ្គុំ​រូប និង​ទទួល​បាន​ពិន្ទុ​ខ្ពស់​នៅ​ក្នុង​ហ្គេម​ឌីជីថល​ដែល​ពួកគេ​ចូល​ចិត្ត។ ហ្គេម​ដែល​អាច​លេង​ដោយ​ឥត​គិត​ថ្លៃ​គឺ​ជា​ជម្រើស​ដ៏ពេញ​និយម​បំផុត​ក្នុង​ចំណោម​អ្នក​លេង ហើយ​ការ​ផ្សាយ​ពាណិជ្ជកម្ម​ក្នុង​អ៊ែប​​បាន​ក្លាយ​ជា​ទិដ្ឋភាព​សំខាន់​នៃ​ការ​ធ្វើ​ទីផ្សារ។

អ្នកទីផ្សារ​ជំនាញ​នឹង​ស្វែងរក​ឱកាសផ្សាយ​ពាណិជ្ជកម្ម​នៅ​ក្នុង​និន្នាការ​ណា​មួយ ហើយ​វា​ច្បាស់​ណាស់​ថា ហ្គេម​លើឧបករណ៍​ចល័ត​បង្ហាញ​នូវ​ឱកាស​ដ៏អស្ចារ្យ​មួយ​ដើម្បី​ឈាន​ទៅ​ដល់​ទស្សនិកជន​កាន់តែ​ទូលំ​ទូលាយ​នៅ​គ្រប់​ក្រុម​អាយុ​ផ្សេងៗ​គ្នា។ លើស​ពី​នេះទៀត ការ​ផ្សាយ​ពាណិជ្ជកម្ម​ក្នុង​អ៊ែប​ត្រូវ​បាន​បង្ហាញ​​រួចហើយថាជាយុទ្ធសាស្ត្រធ្វើ​ទីផ្សារដ៏​ជោគជ័យ។ អ៊ែប​កំពុង​បង្កើត​ប្រាក់​ចំណេញ​យ៉ាងច្រើន​សម្រាប់​អ្នក​បង្កើត​អ៊ែប​។ ក្នុង​ឆ្នាំ២០២០ ប្រាក់​ចំណូល​សរុប​​ពី​អ៊ែប​ទូរស័ព្ទ​បាន​កើនឡើង​​ដល់ ៥៨២​ពាន់​លាន​ដុល្លារ។ លើស​ពី​នេះ ការ​ផ្សាយ​ពាណិជ្ជកម្ម​​ក្នុងអ៊ែប​មាន​សារៈ​សំខាន់​សម្រាប់​​​អ្នក​​​​អភិវឌ្ឍន៍អ៊ែប។ ដោយ​សារ​ហ្គេម​លើ​ឧបករណ៍​​ចល័ត និង​​អ៊ែប​ទូរស័ព្ទ​ស្មាតហ្វូន​ភាគ​ច្រើន​អាច​ទាញ​យក​បាន​ដោយ​មិន​គិត​ថ្លៃ អ្នក​បង្កើត​អ៊ែប​​ចាំបាច់​ត្រូវ​ទាញ​យក​ប្រយោជន៍​ពី​​ការ​ផ្សាយ​ពាណិជ្ជកម្ម​​ចំពោះ​ផលិផល។ ម្យ៉ា​ង​វិញ​​ទៀត អ្នក​ទីផ្សារ​ពឹង​ផ្អែក​លើឱកាស​​ប្រជាសាស្រ្ត​​និង​​​ទស្សនិកជន​ដ៏​ធំ​សម្បើម​​នៅ​ក្នុង​សហគមន៍​​ហ្គេម និង​ឌីជីថល។

ជាមួយ​នឹង​អ្វីដែល​បានលើក​ឡើង​នេះ ហ្គេម​លើ​ទូរស័ព្ទ​ចល័ត​មាន​សក្តានុពល​ដែល​មិន​អាច​ប្រៀប​ផ្ទឹម​បាន​ក្នុង​ការ​ឈាន​ដល់​ទស្សនិកជន​គ្រប់​ក្រុម​អាយុ​ពី​ប្រជាសាស្រ្ត​ផ្សេងៗ។ ដូច្នេះ​ហើយ​ការ​ផ្សាយ​ពាណិជ្ជកម្ម​នៅ​លើ​ភ្លែតហ្វម​ឧបករណ៍​ចល័ត​មាន​លទ្ធភាព​ឈាន​ដល់​អ្នក​ប្រើ​ប្រាស់​រាប់​លាន​នាក់ និង​អភិវឌ្ឍ​មូលដ្ឋាន​អតិថិជន​ដ៏​រឹងមាំ។ ភាព​ពេញ​និយម​របស់​​ហ្គេម​លើ​ឧបករណ៍​​ចល័ត​​កំពុង​កើន​ឡើង​ដល់​កម្រិត​ថ្មីៗ។ កត្តា​នេះ​បង្កើត​ឱ្យ​មាន​ឱកាស​មួយ​សម្រាប់​អ្នក​ទីផ្សារ​ដើម្បី​ផ្សព្វផ្សាយ​ម៉ាក​យីហោ ព្រឹត្តិការណ៍ និងផលិតផល​នៅ​ក្នុង​កម្រិត​​សកល​លោក។

ការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មជាមួយក្រុមហ៊ុន AdColony

ក្រុមហ៊ុន AdColony ផ្តល់​ជូន​អ្នក​ផ្សាយ​ពាណិជ្ជកម្ម​នូ​វវីដេអូ HD ដែល​ចាក់​ភ្លាមៗ​ប្រកប​ដោយ​ភាព​ច្នៃ​ប្រឌិត ដោយ​ធានាថា​​នឹង​ទាក់ទាញ​ចំណាប់​អារម្មណ៍​អ្នក​ប្រើប្រាស់។ លទ្ធផល​នៃ​ការ​ផ្សាយ​ពាណិជ្ជកម្ម​​ក្នុង​ហ្គេមលើ​ឧបករណ៍ចល័ត​​គឺជា​យុទ្ធសាស្ត្រ​ធ្វើ​ទីផ្សារ​ដ៏អស្ចារ្យ ដោយ​បង្កើន​ការ​យល់​ដឹង​អំពី​ម៉ាក​យីហោ និង​​ផ្តល់​​​ព័ត៌មាន​ពាណិជ្ជកម្ម។ លើស​ពីនេះ ក្រុមហ៊ុន AdColony បង្ហាញ​ទម្រង់​ផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម​ជា​ច្រើន​សម្រាប់​អ្នក​ទីផ្សារធ្វើការ​​​ជ្រើស​រើស។ វីដេអូ​ពេញ​អេក្រង់​ដែល​​ដំណើរ​ការ​លើ​ឧបករណ៍​ចល័ត​គឺជា​ជម្រើស​ផ្សាយ​ពាណិជ្ជកម្ម​ដ៏​ពេញ​និយម​បំផុត​សម្រាប់​ម៉ាកយីហោ​នានា។ លើសពីនេះ​ទៀត មុខងារ​បន្ថែម «Dynamic end card» បន្ថែម​ស្រទាប់​ច្នៃប្រឌិត​នៅ​ចុង​បញ្ចប់​នៃ​វីដេអូ ដែល​ទំនាក់ទំនង​របស់​អ្នក​ប្រើប្រាស់​ជា​មួយ​ការ​ផ្សាយ​ពាណិជ្ជកម្ម​កើន​ឡើង​យ៉ាង​ខ្លាំង។ ឱកាស​ផ្សេង​ទៀត​របស់​ក្រុមហ៊ុន AdColony រួម​មាន Aurora HD, Aurora HD Playable’s, Interstitial displays និង​ផ្ទាំង​​ប៊ែននឺ។ ប្រព័ន្ធ​ផ្សាយ​ពាណិជ្ជកម្ម​​របស់ក្រុមហ៊ុន AdColony អាច​ផ្តល់​អត្ថប្រយោជន៍​យ៉ាង​ច្រើន​ដល់​យុទ្ធនាការ​​​របស់​អ្នក។

វីដេអូ​ទំនាក់ទំនង​​គុណភាព​ខ្ពស់​នឹង​ទាក់ទាញ​ចំណាប់​អារម្មណ៍​របស់​អ្នក​ប្រើប្រាស់​ភាគ​ច្រើន។ ទោះ​ជា​យ៉ាង​ណា ការ​សិក្សា​បង្ហាញ​ថា វីដេអូណា​ដែល​វែង​ជាង ១០​វិនាទី នឹង​បាត់​បង់​ចំណាប់​អារម្មណ៍​របស់​អ្នក​មើល។ ទាំង​នេះ​គឺ​ជា​ឧបសគ្គ​ដ៏លំបាក​ក្នុង​ការ​ឆ្លង​ផុត​ពីទស្សនៈ​របស់​អ្នក​ផ្សាយ​ពាណិជ្ជកម្ម។ ទោះ​បី​ជា​យ៉ាង​ណា​ ​លទ្ធផល​នៃ​ការផ្សាយ​ពាណិជ្ជកម្ម​ដែល​អាច​​ចាក់​​បាន​ ត្រូវ​បាន​បង្ហាញ​ថា​ទទួល​បាន​ជោគ​ជ័យ​ក្នុង​ការ​ជំរុញ​ប្រាក់​ចំណូល។ លើស​ពី​នេះ​ទៀត បច្ចេកវិទ្យា​ផ្សាយ​ពាណិជ្ជកម្ម​ដែល​អាច​ចាក់​​បាន មាន​ឥទ្ធិពល​វិជ្ជមាន​លើ​ទិដ្ឋភាព​ជា​ច្រើន​នៃ​ឧស្សាហកម្ម​នេះ។ ផលចំណេញ​ពី​ការ​វិនិយោគ (RoI) ការ​បំប្លែង ​និង​ចំនួន​នៃ​ការ​ទាញ​យក​គឺ​គ្រាន់​តែ​ជា​អត្ថប្រយោជន៍​មួយ​ចំនួន​ប៉ុណ្ណោះ។

ទម្រង់​ដ៏មាន​ប្រជាប្រិយភាព​បំផុតនៃការ​ធ្វើ​ទីផ្សា​រ​​គឺ​ការ​ប្រើ​ប្រាស់​វីដេអូ​ពេញ​អេក្រង់។ ដោយ​សារ​ការ​វិវឌ្ឍ​របស់​បច្ចេក​វិទ្យា​​ដែលអាច​វាស់​វែង​ការ​ផ្សារ​ភ្ជាប់ទំនាក់​ទំនង​​​​ជាមួយ​វីដេអូ​បាន អ្នក​ផ្សាយ​ពាណិជ្ជកម្ម​អាច​ចូល​ប្រើ​ទិន្នន័យ​ពី​ក្រុម​ផ្សេងៗ​ដូច​ជា អ្នក​លេង​ហ្គេម អ្នក​ចូល​ចិត្ត​បច្ចេក​វិទ្យា និង​អ្នក​ប្រើប្រាស់​ឧបករណ៍​ចល័ត​ជាដើម។ នេះ​គឺ​ជា​ទិដ្ឋភាព​សំខាន់​នៃ​ការ​ធ្វើ​ទីផ្សារ​ឌីជីថល ហើយ​ព័ត៌មាន​មាន​សារៈ​សំខាន់​ក្នុង​ការ​បង្កើត​មាតិកា​ដែល​ទាក់​ទាញ។ ប្រព័ន្ធ​ផ្សាយ​ពាណិជ្ជកម្ម​របស់​ក្រុមហ៊ុន AdColony រួម​ជាមួយ​នឹងទិន្នន័យ​វិភាគ​លម្អិត ផ្តល់ជូន​​អ្នក​ទីផ្សារ​នូវ​អត្ថប្រយោជន៍​មួយ​ក្នុង​ការ​ឈាន​ដល់​ទស្សនិកជននៅ​​ទូទាំង​ពិភពលោក​តាម​រយៈ​បណ្តាញ​លេង​ហ្គេម។

ការ​ផ្សាយ​ពាណិជ្ជកម្ម​ប្រកប​ដោយ​ភាព​ច្នៃ​ប្រឌិត​ជួយ​ម៉ាក​យីហោ​នានា​ឱ្យ​ផ្សារ​​ភ្ជាប់​ជា​មួយ​អ្នក​ប្រើ​ប្រាស់ ដែល​នៅ​ទីបំផុត​ជួយ​អ្នក​ផ្សាយ​ពាណិជ្ជកម្ម​ក្នុង​ការសម្រេច​បាន​គោលដៅ​របស់​ពួកគេ។ ម្យ៉ាង​វិញ​ទៀត ការផ្សាយ​ពាណិជ្ជកម្ម​ក្នុង​អ៊ែប (in-app commercials) ជំរុញ​ប្រាក់​ចំណូល​សម្រាប់​អ្នក​បង្កើត​អ៊ែប។ ការ​ចំណាយ​លើ​អ៊ែប​ទូរស័ព្ទ (mobile apps) និង​ការ​ផ្សាយពាណិជ្ជ​កម្មជា​វីដេអូ​បាន​កើន​ឡើង​ដល់​ជាង ១៨​ពាន់​លាន​ដុល្លារ​ក្នុងឆ្នាំ២០២១ ដែល​កើនឡើង ១១% បើ​ធៀប​នឹង​ឆ្នាំ​មុន។ កត្តា​នេះ​បាន​ជះ​ឥទ្ធិពល​ដល់​ឧស្សាហកម្ម​នេះ​យ៉ាង​ខ្លាំង ដែល​បណ្តាញ​ទំនាក់​ទំនង​សង្គមធំៗ ​និង​ភ្លែតហ្វម​ផ្សាយ​​បន្ត​ផ្ទាល់​​​​​ពេញ​​និយមនានា​​​កំពុង​ចាប់​​ផ្តើម​​ផ្សាយ​ពាណិជ្ជកម្ម​ជា​មួយ​នឹង​វីដេអូខ្លីៗ។ ក្រុមហ៊ុន Snapchat បាន​បណ្តាក់​ទុន​យ៉ាង​ច្រើន​លើ​ទំព័រ​របក​គំហើញ​របស់​ខ្លួន​ដែល​បង្កើត​បាន​ជា​ទីតាំង​​ដ៏​ល្អ​ឥតខ្ចោះ​សម្រាប់​ការ​ផ្សាយ​​ពាណិជ្ជកម្ម​ជាវីដេអូ​ទំនាក់ទំនង​ ហើយ​ក្រុមហ៊ុន YouTube បាន​សម្រេច​ចិត្ត​រុញ​​មាតិកា​ពាណិជ្ជកម្ម​ទៅ​កាន់​​បណ្តាញ​ដែល​មិន​មែន​ជា​ដៃគូ។ ក្រុមហ៊ុន​បាន​ដឹង​ថា អនាគត​នៃ​ការ​ផ្សាយ​​ពាណិជ្ជកម្ម​ស្ថិត​​នៅក្នុងដៃ​របស់​វីដេអូទំនាក់​ទំនង​​ខ្លីៗ។

គួរកត់សម្គាល់ថា អ្នក​ទីផ្សារ​អាច​ទាញ​យក​អត្ថប្រយោជន៍​ពី “បញ្ជីមិនរាប់បញ្ចូល” ដើម្បី​ធានា​បាន​នូវ​គោលការណ៍​សុវត្ថិភាព​ម៉ាកយីហោ​នៅ​លើ​ភ្លែតហ្វម។ ក្រុមហ៊ុន AdColony គឺ​ជា​ប្រព័ន្ធ​ដែល​គួរ​ឱ្យ​គោរព ដោយ​ធានាថា ម៉ាក​យីហោ​ណា​មួយ​ដែល​ពាក់​ព័ន្ធ​នឹង​មាតិកា​សម្រាប់​មនុស្ស​ពេញ​វ័យ​ នឹង​មិនត្រូវ​បាន​បង្ហាញ​ឱ្យ​​អនីតិជនឃើញ​​ទេ។ ក្រុមហ៊ុន AdColony ផ្តល់​ដំណោះ​ស្រាយ​ដើម​ដល់​ការ​ផ្សាយ​ពាណិជ្ជកម្មនានា ដូចជា​មាតិកា​ទំនាក់ទំនង​ ដែល​អ្នក​ប្រើប្រាស់​អាច​ភ្ជាប់​អារម្មណ៍​ជា​មួយ​ផលិតផល ឬ​សេវាកម្ម។ ដោយ​ប្រើប្រាស់​បច្ចេកវិទ្យា​ទំនើប ក្រុមហ៊ុន AdColony ពង្រីក​វិសាលភាព​នៃ​យុទ្ធនាការផ្សាយ​ពាណិជ្ជកម្ម​របស់​អ្នក​ឱ្យ​បានខ្លាំង​តាម​ដែលអាច​ធ្វើបាន​ ជាមួយ​នឹង​វីដេអូ​ដែល​គួរ​ឱ្យ​ចាប់​អារម្មណ៍ និង​ពាណិជ្ជកម្ម​ដ៏​អស្ចារ្យ។

មិនមានដែនកំណត់ចំពោះភាពពេញនិយមនៃហ្គេមលើឧបករណ៍ចល័ត

ឧស្សាហកម្ម​ហ្គេម​លើឧបករណ៍​ចល័ត​កំពុង​កើន​ឡើងប្រជាប្រិយភាព​​ជា​បន្តបន្ទាប់​ ជា​ពិសេស​ក្នុង​ចំណោម​មនុស្ស​ជំនាន់​ក្រោយ។ យោង​តាម​ការ​ស្រាវ​ជ្រាវ ៧៧​% នៃ​​​មនុស្សជំនាន់ Gen Z ​(​​​​កើត​ពី​ឆ្នាំ​១៩៩៧ដល់២០១២) កំពុង​លេង​ហ្គេម​វីដេអូ​នៅ​លើ​ឧបករណ៍​ចល័ត​របស់​ពួកគេ។ កត្តា​នេះ​មិន​កើត​ឡើង​តែ​​ចំពោះ​មនុស្សជំនាន់​ Gen Z ទេ ដោយ​មាន​ទិន្នន័យ​បង្ហាញ​ថា មនុស្ស​​ជំនាន់​​អ្នក​ផ្សេង​ទៀត​ក៏​លេង​ហ្គេម​ដែរ ដោយ​ជាង ៧០​% នៃ​មនុស្ស​ជំនាន់ millennials (កើត​​ពីឆ្នាំ១៩៨២ ដល់​១៩៩៦) ក៏​ជា​អ្នកចូលចិត្ត​លេង​ហ្គេម​ផង​ដែរ។ លើស​ពី​នេះ ជាង ៥០​% នៃមនុស្ស​ជំនាន់​ Gen X (កើត​​ពី​ឆ្នាំ​១៩៦៥ ដល់ ១៩៨០) បាន​កម្សាន្ត​អារម្មណ៍​ដោយ​ការ​លេង​ហ្គេម​​លើ​ឧបករណ៍​ចល័ត​របស់​ពួកគេ ហើយ ៣០​% នៃ​មនុស្ស​ជំនាន់ Baby boomers (កើត​ពីឆ្នាំ១៩៤៦ ដល់ ១៩៦៤) ក៏មាន​ចំណាប់​អារម្មណ៍​​ដូច​គ្នា​ដែរ។

ជាង​នេះ​​ទៀត ផ្នត់​គំនិត​យេនឌ័ពាក់​ព័ន្ធ​នឹង​ការ​លេង​ហ្គេម​ឥឡូវនេះ​ត្រូវ​បាន​បំបាត់​​ចោល​ហើយ​​ ដោយ​លទ្ធផលនានា​បាន​​​បង្ហាញឱ្យឃើញ​​ថា ស្ត្រីជាង ៥០% លេង​ហ្គេម​កម្សាន្ត​ធៀប​នឹង​ ៤៩​% កាល​​ពី​មុន។

ការ​ផ្សាយ​​ពាណិជ្ជកម្ម​តាម​ហ្គេមលើ​​ឧបករណ៍​ចល័ត​បើក​ទ្វារ​ទៅ​កាន់​ពិភព​នៃ​លទ្ធភាព​ថ្មី សម្រាប់​ការ​ឈាន​ទៅ​ដល់​ទស្សនិកជន​នៅ​ទូទាំង​ពិភព​លោក ឆ្លង​កាត់​ក្រុម​អាយុ​ផ្សេងៗ​គ្នា និង​ផ្តល់​ជូន​ទិន្នន័យ​សំខាន់ៗ​អំពី​អ្នក​ប្រើ​ប្រាស់។

គ្រាន់តែ​កាល​ពី​ឆ្នាំមុន អ្នក​លេងហ្គេម​បាន​ទាញ​យក​ហ្គេម​លើឧបករណ៍ចល័ត ៨២,៩៨​ពាន់​លាន​ហ្គេម! ការទាញ​យក​នេះ​​បង្កើត​​​ប្រាក់ចំណូល​​​ច្រើន​ជាង​ពាក់​កណ្តាល​​នៃ​ប្រាក់​ចំណូល​សម្រាប់​ Google Play និង Apple Store។ ដោយ​គ្មានអ្វីដែលត្រូវ​ឆ្ងល់ ហ្គេម​លើ​ឧបករណ៍​ចល័ត​មាន​លទ្ធភាព​ដ៏ធំ​សម្បើម ហើយ​អ្នក​ទីផ្សារ​អាច​ប្រើ​ប្រាស់​ទិដ្ឋភាព​ដ៏​សំខាន់នេះ ដើម្បី​ទាក់​ទាញ​ទស្សនិកជន​គោលដៅ​របស់​ពួកគេ។

ប្រើប្រាស់ហ្គេមលើឧបករណ៍ចល័តសម្រាប់គោលបំណងផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម

កាល​ពីពីរឆ្នាំមុនក្រុមហ៊ុននានា​ដូចជា​ក្រុមហ៊ុន AdColony បាន​ដាក់​ការ​ផ្សាយ​ពាណិជ្ជកម្ម​ជា​វីដេអូ​ជាង ២,៤​លាន​វីដេអូ​ ហើយ​ជិត​មួយ​ឆ្នាំ​ក្រោយ​មក ចំនួន​នោះ​បាន​កើនឡើង​ដល់ ៦​លាន​វីដេអូ។ ច្បាស់​ណាស់ កំណើន ៧៣​% នៃ​ការ​ផ្សាយ​ពាណិជ្ជកម្ម​តាម​ហ្គេម​លើ​ឧបករណ៍​ចល័ត​បង្ហាញ​ថា ការ​ធ្វើការ​ផ្សាយ​​ពាណិជ្ជកម្ម​​​លើទូរស័ព្ទ​ស្មាតហ្វូន​ដំណើរ​ការ​យ៉ាង​អស្ចារ្យ​សម្រាប់​អ្នក​​ទីផ្សារ។

ជា​មួយ​នឹង​ប្រព័ន្ធ​របស់​ក្រុមហ៊ុន AdColony អ្នក​ប្រើ​ប្រាស់​អាច​សម្រេច​ចិត្ត​ថា តើ​ត្រូវមើល​ពាណិជ្ជកម្ម​ពេញលេញ​ដែល​មាន​គុណភាព​ខ្ពស់​ឬ​អត់។ វីដេអូ​ផ្សាយ​ពាណិជ្ជកម្ម​ទាំង​នេះ​ផ្តល់​ជូន​​​បន្ថែម​នៅ​ក្នុងហ្គេម ដូច្នេះ​វា​ជា​ស្ថាន​ភាព​ឈ្នះ-ឈ្នះ​រៀងៗ​ខ្លួន​សម្រាប់​អ្នក​ផ្សាយ​ពាណិជ្ជ​កម្ម និង​អ្នក​លេង​ហ្គេម។ ជាង​នេះ​​ទៀត វីដេអូ​ផ្សាយ​ពាណិជ្ជកម្ម​ត្រូវ​បាន​ចាក់​ផ្សាយ​មុន ​ដែល​​មាន​ន័យថា អ្នក​ប្រើប្រាស់​ត្រូវ​មើល​យ៉ាង​ហោច​ណាស់​ផ្នែក​តូច​មួយ​នៃ​ការ​ផ្សាយ​ពាណិជ្ជកម្ម​នោះ​មុន​ពេល​អាច​បិទ​វា​បាន។ ដូច​ទៅនឹង​ការ​ផ្សាយ​ពាណិជ្ជកម្ម​តាម​ឧបករណ៍​ចល័ត​ភាគ​ច្រើន​ដែរ ការ​ចាប់​ផ្តើម​​វីដេអូ​មាន​សារៈ​សំខាន់​បំផុត​ដើម្បី​ធានា​ថា អ្នក​មើល​បាន​ចូល​រួម និចង់​ផ្សារ​ភ្ជាប់ទំនាក់ទំនងនឹង​ការ​ផ្សាយ​ពាណិជ្ជកម្ម​។

ការ​រក​ប្រាក់​ពី​ហ្គេមលើ​ឧបករណ៍​ចល័ត​គឺ​ជា​ជម្រើស​ដែល​ចង់​បាន​បំផុត​សម្រាប់​អ្នក​ផ្សាយ​ពាណិជ្ជកម្ម។ ការ​ស្រាវជ្រាវ​របស់​ក្រុមហ៊ុន AdColony បាន​បង្ហាញ​ភស្តុតាង​ដែល​បង្ហាញ​ថា​អ្នកទីផ្សារ​​​ចូល​ចិត្ត​វីដេអូ​ក្នុង​អ៊ែប និង IAPS បើ​​​ធៀប​ជា​មួយ​ការ​រក​ប្រាក់។ គំនិត​ដ៏គួរ​ឱ្យ​ភ្ញាក់​ផ្អើល​មួយ​ទៀត​សម្រាប់​ការ​ផ្សាយ​ពាណិជ្ជកម្ម​នៅ​ក្នុង​ហ្គេមលើឧបករណ៍​ចល័តគឺ​ការ​​ផ្តល់ជូន​​​ជា​កម្មវិធី​ផ្តល់​រង្វាន់​​។ នៅ​ពេ​លដែល​អ្នក​ប្រើប្រាស់​មើល​វីដេអូ​រហូត​ដល់​ចប់ ពួកគេ​នឹង​ទទួល​បាន​រង្វាន់​ក្នុង​ហ្គេម​ដោយ​អាស្រ័យ​លើ​អ៊ែប​នោះ ដែល​រង្វាន់​នោះ​អាច​ជា​វត្ថុ ឬ​ឧបករណ៍​ដែល​បង្កើត​​ឡើង​ដើម្បី​បង្កើន​បទពិសោធ​​លេង​ហ្គេម​របស់​ពួកគេ។

ពីមុនអ្នក​ប្រើប្រាស់​ជា​ច្រើន​បាន​ប្រឆាំង​នឹង​ការ​ផ្សាយពាណិជ្ជកម្មក្នុង​អ៊ែប ប៉ុន្តែ​តាម​រយៈ​​ការ​ដាក់​ដំណើរការ​​គោល​គំនិត «មើល​ការផ្សាយ​ពាណិជ្ជកម្ម​នេះ​រួច​​នឹង​​ទទួល​បាន​មាតិកា​ដែល​មាន​​គុណភាព» អ្នក​ប្រើប្រាស់​កំពុង​ហាក់​រៀនចូលចិត្ត​ការ​ផ្សាយ​ពាណិជ្ជកម្ម​ដែល​មានការ​ធ្វើ​សមាហរណកម្ម​។ ទិន្នន័យ​ដែល​ប្រមូល​ដោយ​ក្រុមហ៊ុន​ Google Ad បាន​បង្ហាញ​ពី​កំណើន ៤០០% នៃ​ការ​​ប្រាស្រ័​យទាក់​ទង​ជាមួយ​​ការផ្សាយ​ពាណិជ្ជកម្ម និង​តម្រូវការ​ឱ្យ​មាន​វីដេអូ​ដែល​មាន​រង្វាន់​កាន់​តែ​ច្រើន។ អ្វី​ដែល​គួ​រឱ្យចង់​ដឹង​នោះ អ្នកលេង​ជា​ច្រើន​ចូលចិត្ត​មាតិកា​ផ្សាយ​ពាណិជ្ជកម្ម ប្រសិន​បើ​ពួកគេ​អាច​ទទួល​បាន​រង្វាន់​ក្នុង​ហ្គេម​ដោយ​គ្រាន់តែ​​​មើល​វីដេអូ​ផ្សាយ​ពាណិជ្ជកម្ម។ អ្នក​ប្រើប្រាស់​ជាង ៧០% នៅ​សហរដ្ឋ​អាមេរិក​បាន​សារភាព​ដោយ​បើក​ចំហ​ថា ពួកគេ​មិន​ប្រកាន់​​ទៅ​​​នឹង​ការ​មើល​​​វីដេអូ​ពេញ​ជា​​ថ្នូ​រ​​នឹង​ការ​ទទួល​​រង្វាន់​ទេ។

ក្រុមហ៊ុន​ផ្សាយ​ពាណិជ្ជកម្ម​នានា​បាន​ចំណាយ​ដើម​ទុនដ៏ធំ​សម្បើម​លើ​ការ​ផ្សាយ​ពាណិជ្ជកម្ម​គ្រប់​ប្រភេទ​នៅ​លើ​ឧបករណ៍​ចល័ត។ ក្នុងឆ្នាំ២០២០ ក្រុមហ៊ុន​បាន​ចំណាយ​ប្រហែល ២៤០ ពាន់​លាន​ដុល្លារ ហើយ​ការ​វិនិយោគ​នោះ​បាន​កើន​ឡើង​ដល់ ២៩៨ ពាន់​លាន​ដុល្លារ​កាល​ពី​ឆ្នាំ​មុន។ ការ​ព្យាករ​នាពេល​អនាគត​បង្ហាញ​​ពី​កំណើន​ប្រចាំឆ្នាំ​ចំនួន ២២% ក្នុង​ការ​ចំណាយ​លើ​ការ​ផ្សាយ​ពាណិជ្ជកម្ម​តាមឧបករណ៍​ចល័ត​នៅដំណាច់​​ឆ្នាំ២០២២។ សរុប​មក នេះ​គឺ​ជា​វិស័យ​ដែល​អ្នក​ទីផ្សារ​អាច​ធ្វើ​ឱ្យ​មានភាព​ត្រចះ​ត្រចង់​ជាមួយ​នឹងមាតិកា​​របស់ពួកគេ។ ឧស្សាហកម្ម​ហ្គេម​លើ​ឧបករណ៍​ចល័ត​តំណាង​ឱ្យ​គ្រប់​ទិដ្ឋភាព​ដែល​ចង់បាន​ទាំងអស់​សម្រាប់​អ្នក​ផ្សាយ​ពាណិជ្ជកម្ម ដោយ​​មាន​សក្តានុពលកំណើន​​ដ៏ធំធេង​ ការ​បង្កើត​ទស្សនិកជន និង​សន្តិសុ​ហិរញ្ញវត្ថុ។ លើស​ពី​នេះ​​ទៀត ហ្គេមលើ​ឧបករណ៍​​ចល័ត​​​មានចំណែក ៥០% នៃ​អ្នក​លេង​ទាំង​អស់​នៅ​ជុំវិញ​ពិភពលោក។ នោះ​ពិតជា​ទីផ្សារ​រក​ប្រាក់​ចំណេញ​ដ៏​កាក់កប​សម្រាប់​អ្នក​ផ្សាយ​ពាណិជ្ជកម្ម ហើយទិន្នន័យ​ស្ថិតិ​បង្ហាញថា វា​គួរតែ​ត្រូវបាន​វិនិយោគ​យ៉ាង​ច្រើន។

ហ្គេមដែលជាជម្រើសរបស់សាធារណៈជន

ប្រភេទ​ហ្គេម​លើ​ឧបករណ៍​ចល័ត​​ដែល​ពេញនិយម​បំផុត​​គឺ​ល្បែង​ផ្គុំ​​រូប (២១,១៨%) បន្ទាប់​មក​គឺ​ហ្គេម​​កាស៊ីណូ (១៨,៩%) និង​ហ្គេម​យុទ្ធសាស្ត្រ (១៧,១៧%) ។ ប្រភេទហ្គេម​ទាំង​នេះ​ផ្តល់​ឱកាស​​​ចម្បង​សម្រាប់​អ្នកផ្សាយ​ពាណិជ្ជកម្ម​ក្នុង​ការ​ប្រមូល​ផ្តុំ​មាតិកា​ពាណិជ្ជកម្ម​របស់​ពួកគេ។ ហ្គេម​លើ​ឧបករណ៍​ចល័ត កំពុង​ក្លាយ​ជា​ម៉ូឌុល​លេច​ធ្លោ​កាន់​តែខ្លាំង​ឡើង​នៃ​ឧស្សាហកម្ម​ហ្គេម​ដែល​កាល​ពី​មុន​ត្រូវ​បាន​គ្របដណ្ដប់​ដោយ​ហ្គេម​លើ​កុំព្យូទ័រ និង​ហ្គេមលើ​ឧបករណ៍​លេងហ្គេម​(console)។ បច្ចុប្បន្ន​យើង​កំពុង​ជួប​ប្រទះ​ការ​ផ្លាស់ប្តូរ​គំរូ​ប្រាក់​ចំណូល។ ឥឡូវ​នេះ ហ្គេម​លើ​ឧបករណ៍​ចល័ត​មាន​ច្រើន​ជាង ៥២% នៃ​ការ​លក់​រាយ​ហ្គេម​ទូទាំង​ពិភព​លោក។ ជាង​នេះ​ទៀត ហ្គេម​វីដេអូ​ដែល​រចនាឡើង​សម្រាប់ទូរស័ព្ទ​ស្មាតហ្វូន​បាន​បង្កើត​ប្រាក់​ចំណេញ​ជាង ៩០ ពាន់​​លាន​ដុល្លារ​ក្នុងឆ្នាំ២០២១។ ការ​ព្យាករ​នេះ​បង្ហាញ​ថា នៅ​ចុង​ឆ្នាំ២០២២ ប្រាក់​ចំណូល​នឹង​កើន​ឡើង​ដល់ ១២០​ពាន់​លាន​ដុល្លារ។

អ្វី​ដែល​​គួរ​ឱ្យ​​ចាប់​អារម្មណ៍​​នោះ ហ្គេម​លើ​ឧបករណ៍ចល័ត​មាន​ប្រជាប្រិយ​ភាព​ក្នុង​ចំណោម​ស្ត្រី​ជាង​បុរស ដោយ ៦៥% នៃ​ស្ត្រី​​អាយុ​ពី ១០ ទៅ ៦៥​ឆ្នាំ លេង​ហ្គេម​នៅ​លើ​ទូរស័ព្ទ​ស្មាតហ្វូន​របស់​ពួកគេ។ ស្រ្តី ៤៥% ជ្រើស​រើស​ការ​កម្សាន្ត​បែបនេះច្រើនជាង ៥​ដង​ក្នុង​មួយ​សប្តាហ៍​បើ​ធៀប​​នឹង​បុរស​ដែលមានតែ ៣៨%។ តាម​ទស្សនៈ​ទីផ្សារ កត្តា​នេះ​បង្ហាញ​ពី​ការ​វិនិយោគ​ដែល​អាច​ទុកចិត្ត​បាន​សម្រាប់​ការ​ផ្សាយ​ពាណិជ្ជកម្ម​ដែល​ផ្តោត​លើ​ចំណាប់អារម្មណ៍​​របស់​ស្ត្រី។

ការ​ផ្សារ​ភ្ជាប់​ទំនាក់ទំនងទៅនឹង​​វីដេអូ​​ពាណិជ្ជកម្ម និង​​ការ​ផ្សាយពាណិជ្ជ​ តាម​ទ្រឹស្តី​គួរតែ​នាំមក​​នូវ​​ការ​​ចាប់​អារម្មណ៍​​កាន់​តែ​ច្រើន​​លើ​​ស្ត្រី។ ដូច្នេះ ការ​​កំណត់​​ទិសដៅ​​ទស្សនិកជន​​ជាក់​​លាក់​នេះ គួរ​តែទទួលបាន​មកវិញ​នូវ​កំណើន​​ប្រាក់​ចំណេញ​ ដោយ​សារ​​ស្ត្រី​​មានចំណែក​​ភាគ​រយ​​ដ៏ច្រើន​​នៃ​​អ្នក​លេងហ្គេម។ ទោះ​ជា​យ៉ាង​ណា​ ពួកគេ​ជា​ច្រើន​មាន​អារម្មណ៍​ថា អ្នក​បង្កើត​អ៊ែប​​មើល​​រំលង​តម្រូវ​ការ​​​របស់​ពួកគេ។ ជាង ៦០% នៃ​​អ្នក​​លេង​ហ្គេម​ជា​ស្ត្រី​មាន​អារម្មណ៍​ថា ហ្គេម​ភាគ​ច្រើន​ត្រូវ​បាន​បង្កើត​ឡើងដោយ​​​ផ្តោត​ខ្លាំង​ទៅ​លើ​​បុរស។ ប៉ុន្តែ​​ ហ្គេម​ដែល​មាន​ឈ្មោះ​ថា Animal Crossing ឬ Candy Crush Saga គឺ​ជា​ហ្គេម​ដ៏​ជោគ​ជ័យ​ខ្លាំង​មួយ។ កត្តា​នេះ​បង្ហាញ​ថា ការ​វិនិយោគ​លើ​មាតិកា​សម្រាប់​ស្ត្រី​មាន​សក្តានុពល​ដែល​មិន​ធ្លាប់​មាន​ពី​មុន​មក ហើយ​​គួរតែ​ត្រូវ​បាន​ពិនិត្យ​មើល។

អត្ថប្រយោជន៍នៃការផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម​​​ក្នុងហ្គេមលើឧបករណ៍ចល័ត

អ្នក​ទីផ្សារ​តែង​តែ​ស្វែងរក​វិធី​ច្នៃប្រឌិត​ថ្មី ដើម្បី​ឈាន​ទៅ​ដល់​ទស្សនិកជន​កាន់តែ​ទូលំ​ទូលាយ​នៅ​ទូទាំង​ពិភព​លោក ហើយ​ការ​ផ្សាយ​ពាណិជ្ជកម្ម​នៅ​ក្នុង​ហ្គេម​លើ​ឧបករណ៍​ចល័ត អាច​គ្រាន់​​​តែ​​ជា​​សំបុត្រ​​មាស​​ប៉ុណ្ណោះ។ វា​ជា​មធ្យោបាយ​ប្រកប​ដោយ​​ប្រសិទ្ធភាព​និង​ប្រសិទ្ធផល​មួយ​​ក្នុង​​ការ​ផ្សារ​ភ្ជាប់​សារ​របស់​ម៉ាកយីហោ​​មួយ​ទៅ​កាន់​អ្នក​ប្រើប្រាស់។ ការ​ផ្សាយ​ពាណិជ្ជកម្ម​ក្នុង​អ៊ែប​ផ្តល់​ឱ្យ​ក្រុមហ៊ុន​នានា​នូវ​ទិន្នន័យ និង​ការ​វិភាគ​​ដ៏​មាន​តម្លៃ ដើម្បី​ជួយ​បង្កើត​លទ្ធផល​យុទ្ធនាការ។

ការ​​សិក្សា​​បាន​​បង្ហាញ​រួច​ហើយ​​​ពី​​សមត្ថភាព និង​​ផលិត​ភាព​​នៃ​​ការ​ផ្សាយ​​ពាណិជ្ជកម្ម​​នៅ​​ក្នុង​ហ្គេម​លើ​ឧបករណ៍​ចល័ត។ ជា​មួយ​នឹង​ការ​អនុវត្ត​កម្មវិធី​ផ្តល់​រង្វាន់ អ្នក​ប្រើប្រាស់​កំពុង​បើក​​ចំហរ​​​ចិត្ត​ទៅ​កាន់​ការ​​ផ្សាយ​ពាណិជ្ជកម្ម​បែប​លក្ខណៈ​លេចចេញ​​​ឡើង (pop-up ads) ដោយ​រំពឹង​ថា​នឹង​ទទួល​បាន​អត្ថប្រយោជន៍​ដល់​ការ​លេង​ហ្គេម។ ការ​ស្រាវ​ជ្រាវ និង​ទិន្នន័យ​បង្កើត​អំណះ​អំណាង​ដ៏​គួរ​ឱ្យ​ទាក់​ទាញ​សម្រាប់​ហេតុផល​ថា​តើហេតុ​​អ្វី​បាន​ជា​​ម៉ាកយីហោ​នានា​គួរ​តែ​ផ្តោត​លើ​មាតិកា​ផ្សាយ​​ពាណិជ្ជកម្ម​របស់​ពួកគេ​​នៅក្នុង​​ហ្គេមលើ​ឧបករណ៍​ចល័ត។ ច្បាស់​ណាស់ ទីផ្សារ​​ហ្គេម​នឹង​​បន្ត​​រីក​​ចម្រើន ហើយ​ឧស្សាហកម្ម​ផ្សាយ​ពាណិជ្ជកម្ម​ដែល​មាន​ការ​ប្រកួត​ប្រជែង​​រួច​ហើយ​នោះ ចង់​បង្កើត​ប្រាក់​ចំណូល​បន្ថែម​ជា​មួយ​នឹង​មាតិកា​ពាណិជ្ជកម្ម។ ដោយ​សារ​​ការ​ពិត​នេះ វា​ចាំបាច់​ណាស់​ដែល​អ្នក​ទីផ្សារ​ទទួល​ស្គាល់ និង​យល់​ពី​ឱកាស​ដ៏​កាក់​កប​​នៃ​ការ​ផ្សាយ​ពាណិជ្ជកម្ម​ក្នុង​អ៊ែប។

ដោយ​សារឧស្សាហកម្មផ្សាយពាណិជ្ជកម្មមានភាព​ចង្អៀត​ខ្លាំង ម៉ាក​យីហោ​នានា​នឹង​ចាំបាច់​ត្រូវ​​បង្ហាញ​ភាព​ច្នៃ​ប្រឌិត និងនវានុវត្ត​ដ៏ល្អឯក​ ដើម្បី​ទាក់​ទាញ​ចំណាប់​អារម្មណ៍​របស់​អ្នក​ប្រើ​ប្រាស់​ទាំងអស់។ ជា​មួយ​នឹង​ប្រព័ន្ធរបស់​ក្រុមហ៊ុន AdColony និង​ធ្វើ​អោយ​មាតិកា​វីដេអូ​ដែល​មាន​គុណភាព​ខ្ពស់​​មានភាពទាក់ទាញ ចូរ​ធានា​ថា ម៉ាក​យីហោ​របស់​អ្នក​នឹង​ដើរ​ទៅមុខ​បាន។ ជា​ចុង​ក្រោយ ការ​ផ្សាយ​​ពាណិជ្ជកម្ម​នៅ​ក្នុង​​ហ្គេម​លើ​ឧបករណ៍​ចល័ត បង្ហាញ​ពី​ឱកាស​ចំណេញ​​សម្រាប់​ម៉ាក​យីហោ។ ទោះ​បី​ជា​យ៉ាងណា អ្នក​ទីផ្សារ​គួរ​តែ​​មានការ​ប្រុង​ប្រយ័ត្ន​ចំពោះ​ការ​ប្រកួត​​​ប្រជែង​ដ៏ធំ ហើយ​ធានាថា ពួកគេ​កំពុង​បង្កើត​ទាំង​មាតិកា​ដែល​គួរឱ្យ​ចាប់​អារម្មណ៍ និង​ប្រកប​ដោយ​ភាព​ច្នៃប្រឌិត ដើម្បី​ទាញ​យក​ផល​ចំណេញ​ពី​​ឱកាស​ដែល​កំពុង​កើន​ឡើង និង​ទទួល​បាន​មក​វិញនូវ​ផល​ចំណេញ​ដ៏ច្រើន​ពី​ការវិនិយោគ៕

To Top